평생스포츠와여가2)자신이 좋아하는 하나의 운동 종목을 선택한 후, 칙센트미하이의 몰입모델을 적용하여, 3가지 상황 (1)난이도가 높고, 능력이 낮은 경우 (2) 난이도와 능력이 비 - bithsome
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     평생스포츠와여가2)자신이 좋아하는 하나의 운동 종목을 선택한 후, 칙센트미하이의 몰입모델을 적용하여, 3가지 상황 (1)난이도가 높고, 능력이 낮은 경우 (2) 난이도와 능력이 비 평생스포츠와여가2자신이 좋아하는 하나.hwp

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    분량 : 6 페이지 /hwp 파일설명 : 평생스포츠와여가2)자신이 좋아하는 하나의 운동 종목을 선택한 후, 칙센트미하이의 몰입모델을 적용하여, 3가지 상황 (1)난이도가 높고, 능력이 낮은 경우 (2) 난이도와 능력이 비슷한 경우 (3) 난이도가 낮고, 능력이 높은 경우로 구분하여, 설명하세요. 자신의 경험을 활용하여 설명해도 좋습니다.

    목차
    1. 서론

    2. 몰입의 정의

    3. 칙센트미하이의 몰입모델의 개요

    4. 칙센트미하이의 몰입모델 적용(스노우 보드)
    (1) 난이도가 높고, 능력이 낮은 경우
    (2) 난이도와 능력이 비슷한 경우
    (3) 난이도가 낮고, 능력이 높은 경우

    5. 결론

    6. 참고자료

    본문내용
    1. 서론

    현대사회는 급속한 도시화 및 산업화 등을 통하여 거대한 사회적, 경제적 발전을 이루게 되었다.
    기계와 과학기술의 발전과 5일제 근무에 따른 근로시간의 단축, 통신과 교통발달로 인해 개인의 생활수준이 향상과 개인으로 활용 할 수 있는 여유의 시간이 늘어나게 되었고 인들은 삶의 양적인 것보다는 질적인 면을 중요시 하게 되었다. 그리고 생활체육을 즐기는 수요자가 점점 증가하고 있다.
    생활체육의 활성화는 그간 국민들이 즐겨 하던 축구, 배드민턴, 농구와 같이 계절의 제약을 받지 않는 종목들은 물론, 여름철 수상스키, 웨이크 보드, 겨울철 스키, 스노보드와 같은 여가·레 저스포츠 종목으로 확대되고 있는 실정이다.

    2. 몰입의 정의

    몰입 개념을 처음 도입한 학자는 칙센트미하이로 ‘사람들이 완전히 몰입한 상태에서 행동할 때 느끼는 정신적, 신체적 흥분’으로 정의하고 있다. 이후 20여년 동안 몰입(flow)의 개념을 정의하고자 여러 학자들의 연구가 수행되어져 왔다. 이들 연구에서 나타나는 개념적 정의도 유사한 정의를 제시하기는 하였으나, 대부분의 개념적 정의가 직관적이고 정확히 조작되지 못하고 있다.
    하지만 이들의 개념적 정의로부터 추출해 낼 수 있는 공통적인 몰입의 구성 요소로서 ‘재미’, ‘즐거움’, ‘기쁨’, ‘최적 경험’, ‘몰입’, ‘집중된 주목’, ‘기술과 도전의 균형’, ‘호기심’, ‘시간의 망각’ 등이다.
    스포츠나 여가활동에 참여하는 사람들 중에 어떤 사람은 몰입하여 시간이 가는 줄도 모르는가 하면 잠시 관여하였다가 조금씩 관심 증가되거나 곧 관심이 없어지는 경우로 이 같은 행동을 정의하는데 여러 가지로 표현되고 있다.

    참고 자료
    Csikszentmihalyi, M. 이희재 (2007). 몰입의 즐거움. 서울: 해냄.
    황두일, “중학생의 청소년 단체활동이 여가 만족 및 여가몰입에 미치는 영향”, 부산외대, 2002
    문동규, “청소년의 여가스포츠 참여와 몰입경험, 자아효능감 및 자아실현 간의 관계”, 목포대, 2007
    김성준, “대학 씨름선수의 몰입경험이 팀 분위기에 미치는 영향”, 단국대, 2011
    출처 : 해피레포트 자료실